Перейти к содержимому

  •  


Фотография

Модификация игрового клиента


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 281

#1 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 18:24

Backend игры — тема очень обширная и подходить к ней следует вдумчиво, поскольку последствия противного чреваты. Являясь одним из немногих, кто хоть в какой-то степени разбирается в модификации игрового клиента, я решил поделиться здесь информацией на данную тему.

В начале небольшой FAQ по теме (будет пополняться по мере поступления вопросов):

В: Чего следует ожидать от модифицированного клиента?
О: В первую очередь это более глубокое понимание игровой механики в целом и много другой интересной информации, во вторую очередь отдельно взятые модификации позволяют сделать игру более комфортной.

В: Чего в данном гайде не будет?
О: Точно не будет эксплоитов, позволяющих получить преимущество перед другими игроками засчёт несовершенства игровой механики (не следует путать с модификациями повышающими удобство, такими, как, например, кастомизация интерфейса). Всё остальное вполне может быть, конечно, если дойдут руки.

В: Могут ли меня забанить за использование данных модов?
О: Теоретически — имеют полное право, поскольку пользовательским соглашением это запрещено. На практике если всё делать правильно, то данные модификации не палятся и отследить их практически невозможно.

В: Будут ли данные модификации работать на других серверах и версиях игры?
О: За будущие версии поручиться не могу, но на данный момент на американском и китайском серверах всё отлично работает.

В: Что нам понадобится для начала?
О: Игровой клиент, желательно в нескольких копиях, любой текстовый редактор (от себя рекомендую Notepad++), программа QuickBMS для работы с архивами, руки и голова обязательны. О любых дополнительных утилитах будет сказано по мере необходимости.

В: Будет ли модифицированный клиент работать после следующего патча?
О: Нет, не будет (или будет некорректно). Необходимо будет вручную разархивировать содержание патча и применить соответствующие файлы.

На любые возникающие вопросы с удовольствием отвечу, ну а если найдёте интересные способы применения данной информации, всячески призываю вас также описывать их в данной теме.

Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 21:11


#2 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 18:24

Введение. Структура игровых файлов.

Зайдя в папку с игровым клиентом, мы видим autorun (fxlaunch.exe) и несколько папок с ресурсами игры, коротко пройдёмся по ним:

В папке bin находятся основные исполняемые файлы клиента, но не только они. Например, если во время игры Вы делали скриншоты, там также появляется папка image, в которую они и помещаются.
Также в этой папке находятся игровые настройки (файлы system_set.ini и systeminfo.ini, о них мы ещё поговорим подробнее) и настройки для отдельных пользователей в папках, с названиями соответствующими их логинам. Здесь стоит сделать небольшое лирическое отступление: в отличие от американской версии, где стандартный логин соответствует e-mail'у пользователя, в русской версии использована хитровыебнутая система авторизации, по которой пользователям присваиваются реальные логины вида KF-0-XXXXXXXXXX-XXX. Чему соответствуют их реальные пароли я не знаю, но стандартные не подходят. В упомянутых папках в основном хранится утилитарная информация, такая, как расположение окон интерфейса и метки на карте.
Помимо этого, в папке bin находится интереснейший файл packages.ini, отвечающий за названия архивов, в которых хранятся игровые ресурсы. Параметр Preload теоретически должен отвечать за предварительную подгрузку указанных архивов в оперативную память. На практике не тестировалось.

В папку patch скачиваются игровые патчи и, что примечательно, хранятся там до конца времён, если вдруг выйдет огромный патч и нужно будет освободить место на диске, можно будет смело данную папку удалить. Сами же патчи представляют из себя точно такие же архивы, как и всё остальное, но об этом позже.

В папке res хранятся архивы со всеми ресурсами игрового клиента, Как их открывать, я обязательно напишу в следующем посте.
Кратко о том, что содержится в архивах:
Курсоры внезапно сразу оказались не запакованными и просто лежат в папке cur, если они кому-то приглянулись, можно, например, поставить их в системе, ну или наоборот, заменить на свои.
eff.package содержит исходный код игровых эффектов (таких, как эффекты огня, блюр ит.д.), код на чистом C. Особого интереса не представляет, если Вы не собираетесь замутить свой ENB.
fonts.package, как не трудно догадаться из названия, содержит игровые шрифты. Шревты говно, я лично заменил их на божественную Helvetica, как это сделать, расскажу в ближайшее время, понадобится нам при этом содержание именно этого архива.
gui.package содержит ресурсы, отвечающие за игровой интерфейс (именно графические ресурсы, а не конфигурацию).
ini.package — один из важнейших архивов для любого мододела, этот скромный по размерам файлик содержит чуть ли не половину игровых настроек. Profit inside.
lua.package — ну а этот архивчик содержит вторую половину, правда, с ним есть небольшие проблемы, но об этом позже.
share.package содержит третью половину дополнительные игровые настройки, тоже полезные при модификации.
text.package содержит файлы локализации, отвечающие за весь текст внутри игры. Например, можно заменить на куда более удобоваримую английскую версию.
Остальные архивы содержат игровые ресурсы того или иного вида, какие именно, не трудно догадаться из названий.

Что именно содержит папка SnailRes я не понял, но рискну предположить, что это встроенный в апдейтер архиватор. В планах с ним поиграться, пока что особо не обращал на него внимания.

В папках updater и updater_ находится апдейтер игровых файлов. Почему два раза, остаётся загадкой, возможно, виной всему кривая конфигурация в файле packages.ini в этих папках.

Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 19:55


#3 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 18:24

Я доктор ТиБиБо, а что у нас внутри? Ну-ка!

До того, каким образом можно открыть игровые архивы, легко дойти, проявив немного наблюдательности. Открываем любой из них текстовым редактором, и что же мы видим? А видим мы список файлов и кучу непонятных крякозябр, но важно не это. Важны первые 4 символа в файле, отвечающие за его тип. И эти 4 символа PCK0. Вбиваем полученную информацию в гугл (или любой другой поисковик по вкусу) и получаем готовое решение для разархивирования.

Скачиваем упомянутую выше программу QuickBMS, разархивируем её в удобное место, после чего создаём скрипт для извлечения игровых файлов, назвав его, например, aow.bms.
Код скрипта:
ImpType Standard
IDString "PCK0"
GoTo 10
Get FileCount Long
GoTo 19
For I = 1 To FileCount
SavePos TOC
Get DataSize Short
Get FileOffs Long
Get FileZero Long
Get FileSize Long
Get PackSize Long
Math DataSize -= 27
Math TOC += 27
GoTo TOC
GetDString FileName DataSize
ComType zlib
Clog FileName FileOffs PackSize FileSize
ComType copy
Next I

Автору скрипта respect и cheers, это очень важная часть решения, без которой ничего бы не вышло.
Запускаем quickbms.exe. Первым делом выбираем созданный скрипт (файл aow.bms или как Вы его назвали). Затем, во втором открывшемся диалоге, выбираем игровой архив, который хотим разархивировать, например, ini.package. Наконец, в последнем диалоге, выбираем папку, в которую хотим сохранить файлы.
Если всё было сделано правильно, то quickbms покажет нечто вроде этого:
Изображение
Ну а в указанной папке появятся столь желанные нами файлы.

Способов запаковать архивы обратно пока что найдено не было, теоретически на это способен всё тот же QuickBMS, но скрипта для этого ещё не написано. Также возможен вариант с архиватором из апдейтера, надо экспериментировать. Как бы то ни было, на самом деле многие из архивов запаковывать вовсе не обязательно и клиент способен работать с этими файлами прямо в распакованном виде. Какие именно? Сейчас разберёмся.
Содержание архива lua, в отличие от всех остальных, следует помещать не в папку res, а прямо в корневую директорию клиента (ваш путь\kfgame\lua\).
Архивы ini, fonts и share работают путём помещения соответствующих папок в папку res (ваш путь\kfgame\res\ini\ для архива ini).
После этого оригиналы архивов из папки res необходимо удалить или переименовать, либо модифицировать файл packages.ini.
Что точно не работает: не работает архив gui, необходима архивация, в случае отсутствия оригинального архива вместо интерфейса выдаёт весёлые произведения с приветом от Малевича.
Остальное не пробовал, ибо сами файлы у меня лично особого интереса не вызывают, экспериментируйте и да обретите истину.

Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 20:46


#4 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 18:24

Pimp my client

Итак, файлы успешно разархивированы и готовы к встрече наших шаловливых ручек. Что же интересного мы можем сделать относительно быстро?

Во первых, уже упомянутые выше шрифты: устремляемся в папку \res\fonts\chineses\ и смело заменяем все шрифты на любые, которые Вам по вкусу. Достаточно просто взять шрифт и задать ему название, совпадающее с существующими (не забываем на всякий случай делать бекапы).
Вот так игра выглядит со шрифтом Helvetica:
http://puu.sh/2Gikw.png

Во вторых, мы можем собственными руками вернуть в игру свободу слова, отключив злостный матфильтр (который в американской версии фильтрует даже слово horse).
Идём в \res\ini\ и, открыв текстовым редактором файл filter.ini, вычищаем оттуда все слова из блока [Words].

Немного информации о том, как правильно читать файлы:
Со строчками конфигурации всё и так ясно, но что представляют из себя комментарии? На первый взгляд что-то не членораздельное, но на самом деле они просто на китайском (а чего вы ожидали от китайской игры?). Выбираем в редакторе китайскую кодировку (традиционную или упрощённую значения не имеет) и получаем вполне себе читаемый китайский текст, который можно, например, загнать в гуглопереводчик.
Вот для примера перевод файла \res\ini\res_ver.ini:
/ / Version of the resource configuration
[skin_res]
/ / Use Overseas allocation of resources (fonts)
ResourceName = resource_foreign.xml
/ / Switch control
[switch]
/ / Version type: the snail GM, grand GM, Chinese clothing GM)
VersionType = 2
/ / Whether to display the registration prompt interface 0 to hide 1 to show
ShowRegiste = 0
/ / 0 to hide the account security tips interface 1 to show
ShowLoginNote = 0
/ / Off word for word wrap
WordChangeLine = 1
/ / Whether to limit the width of the text using the ellipsis "..."
LimitWidth = 0
/ / Btn text is indented by default than
BtnVoidRatio = 0
/ / Checkbtn text is indented by default than
CheckBtnVoidRatio = 0
/ / Gang plaque text order (0: from right to left: from left to right)
IsLeftToRight = 1
/ / Input character filtering turned shielding the specified range of characters input
InputFilter = 0
/ / Filter input interval [19968,40869]
Region_begin = 19968
Region_end = 40869
[config]
/ / Map scaling limit ratio
map_max_scale = 1.6

Забавный такой файлик, позволяющий, к примеру, разблокировать для использования в чате запрещённые символы.

С lua файлами всё намного печальнее, способа нормально открыть их я пока не нашёл, открытие текстом даёт неудобоваримое нечто вида:
http://puu.sh/2Gk6y.png
Но это не мешает нам заменять их на аналогичные файлы из других версий клиента, например для запуска китайского клиента, о чём и будет следующий пост.

P.S.
Файлов в клиенте ОЧЕНЬ много, есть много интересного, в том числе много полезной информации о механике игры и грядущих (потенциальных) изменениях. Разобрать их все здесь возможным не представляется, хотя и хотелось бы. Ищите и обращете, экспериментируйте с разными вариантами модификации, ну а о результатах не забывайте отписываться в этой теме.

Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 21:46


#5 foxeed

foxeed

    Royal

  • 849 сообщений
  • Регистрация: 12.03.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 18:33

вииихха!плюсовать нельзя но отмечусь первым комментом).Приятно знать,что сам проект ты не забросил

#6 foxeed

foxeed

    Royal

  • 849 сообщений
  • Регистрация: 12.03.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 19:53

ему соответствуют их реальные пароли я не знаю, но стандартные не подходят

идёт генерация пароля,на основе данных учётки с форума.К сожалению более подробно не скажу.Подозреваю,что лисицасяобао на форуме лкф в вечном жбане а значит и её почта

#7 Gabrrr

Gabrrr

    Maximus

  • 2 608 сообщений
  • Регистрация: 19.12.2011
  • Конста:Слоупок, тюлень и рак

Награды

     

Отправлено 24 Апрель 2013 - 22:27

Фу-фу-фу выкладывать без самого скрипта. Этот небось? Если да, то оче смешная защита клиента :3
Алсо, толку запаковывать обратно особо и нет, т.к. в любом случае при апдейте не будут сходиться хеши, и все "битое" перекачается. По поводу Lua скриптов, сомневаюсь. что ты их посмотришь, больше похоже на уже скомпилиные.

Сообщение отредактировал Gabrrr: 24 Апрель 2013 - 22:28


#8 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • 2 517 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 24 Апрель 2013 - 22:36

луа интерпретируемый, в файлах байткод чанков по-видимому. чем пытаться расковырять смотреть тут в разделе Assembler / Disassembler / Bytecodes: http://lua-users.org/wiki/LuaTools

Сообщение отредактировал Franceschina: 24 Апрель 2013 - 22:36


#9 foxeed

foxeed

    Royal

  • 849 сообщений
  • Регистрация: 12.03.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 22:36

Габрр,там в коде луа явно имеются 3 валшебные буковки svn )) что говорит о многих забавных вещах не только про защиту

#10 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 22:38

Запуск китайского клиента

Не секрет, что китайские сервера ушли далеко вперёд и содержат множество нововведений, часть из которых способна работать даже на одной клиентской части: такие вещи, как обновлённый игровой движок, несколько дополнительных панелек скиллов и карта осад способны прекрасно работать на русском (или американском) сервере, если правильно модифицировать клиент.

Для начала нам потребуется оригинальный китайский клиент, обновлённый до последней версии. Скачать его можно с официального сайта игры:http://9yin.woniu.com/web3/guide/index.html
Также нам потребуется клиент того региона, на котором мы собираемся играть, например русский.
Вот список файлов, которые необходимо перенести из русского клиента в китайский для успеха данной затеи (соответствующие архивы предварительно надо разархивировать в обеих версиях):
Сначала заменяем основные файлы апдейтера на русские, это файл fxgame.exe и папки updater, updater_, SnailRes.
Для получения формы логина нам понадобится заменить:
-Папку \lua\form_stage_login — она отвечает за общий процесс логина.
-Файл \res\ini\ui\login\web_info.ini — вызывает окошко для логина на русском сервере.
Для успешного handshake с сервером потребуется также заменить:
-Файл \res\ini\version.ini — уникальный ключ версии игры, если он не соответствует версии на сервере, при логине Вас выкинет из игры, сославшись на неверную версию.
-Файл \lua\share\server_custom_define.lua — файл, отвечающий за handshake с сервером.
Также, если Вы не хотите играть на китайском, следует заменить весь архив text.package.
//Возможно что-то и забыл, возился я с этим долго.

Как выглядит китайский клиент на русском сервере:
http://puu.sh/2tOu5

Проблемы:
Их довольно много, от вылетающих периодически ошибок и корявого текста, до более серьёзных, таких, как неработоспособность отдельных функций. Наиболее серьёзной проблемой я лично считаю невозможность вызвать интерфейс телепорта, пытался с этим шаманить, но пока что безрезультатно. Так что для повседневного применения такой клиент пока не годится, но вот побегать и оценить новый движок можно.

Сообщение отредактировал FurudeRika: 24 Апрель 2013 - 22:39


#11 Gabrrr

Gabrrr

    Maximus

  • 2 608 сообщений
  • Регистрация: 19.12.2011
  • Конста:Слоупок, тюлень и рак

Награды

     

Отправлено 24 Апрель 2013 - 22:40

Ник на скринах затирай, если не решил добровольно в бан отправиться.

#12 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 22:43

Фу-фу-фу выкладывать без самого скрипта. Этот небось? Если да, то оче смешная защита клиента :3
Алсо, толку запаковывать обратно особо и нет, т.к. в любом случае при апдейте не будут сходиться хеши, и все "битое" перекачается. По поводу Lua скриптов, сомневаюсь. что ты их посмотришь, больше похоже на уже скомпилиные.

Скрипт есть кодом, смотри внимательно, кому надо создаст файлик сам.
У апдейтера отдельная фишка: по умолчанию он обновляет файлы только в случае выхода новой версии, а это бывает не так часто, более того, хеши он вообще не проверяет, а только сверяет версии клиента и скачивает соответствующие патчи.

#13 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 22:52

Ник на скринах затирай, если не решил добровольно в бан отправиться.

Вероятность бана за попытку продажи чара всё равно превышает вероятность бана за скрины в какой-то там зарытой теме, да и, если честно, пофигу как-то. Ну а уж американские ГМы сюда точно не доберутся.

#14 Zhlechker

Zhlechker

    Caters

  • 351 сообщений
  • Регистрация: 10.10.2012

Отправлено 24 Апрель 2013 - 23:32

Я бы не называл это back-end'ом, поскольку чаще всего под этим подразумевается именно серверная часть. Ну и на сайтах с админками на основе каких-то CMS часто именно эту админку называют back-end'ом. Но это я так, придираюсь.

А бан я бы за такое давал 100%. Модификации клиентов рождают как тяжёлые хаки в виде всяких "радаров", так могут и просто повлиять на механизм формирования информационного пакета, который своей извращённой формой может привести сервер к зависанию, если разработчики не позаботились о защите от этого. Так что вы тут сильно не храбритесь. ^_^ Габр правильно всё сказал - псевдонимы нужно замазывать обязательно.

#15 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 24 Апрель 2013 - 23:37

Я бы не называл это back-end'ом, поскольку чаще всего под этим подразумевается именно серверная часть. Ну и на сайтах с админками на основе каких-то CMS часто именно эту админку называют back-end'ом. Но это я так, придираюсь.

А бан я бы за такое давал 100%. Модификации клиентов рождают как тяжёлые хаки в виде всяких "радаров", так могут и просто повлиять на механизм формирования информационного пакета, который своей извращённой формой может привести сервер к зависанию, если разработчики не позаботились о защите от этого. Так что вы тут сильно не храбритесь. ^_^ Габр правильно всё сказал - псевдонимы нужно замазывать обязательно.

Ну в целом согласен, но мой французский — это такой мой французский. :3 back-end front-end'а, лол.

А баны таким как я дают только недальновидные разработчики, дальновидные нанимают pen-тестерами.

#16 Kewa

Kewa

    Адодзи

  • 2 525 сообщений
  • Регистрация: 04.06.2007
  • Конста:Слоупок, тюлень и рак

Награды

        

Отправлено 25 Апрель 2013 - 07:16

Искал как-то способ распаковки для настройки лимита отображаемых персонажей, наткнулся на темку. Там вроде есть про запаковку.

1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif
 


#17 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 25 Апрель 2013 - 12:35

Искал как-то способ распаковки для настройки лимита отображаемых персонажей, наткнулся на темку. Там вроде есть про запаковку.

Хм... Судя по всему, мой IP там в каком-то вечном бане. Можешь продублировать здесь содержание темки?

#18 Kewa

Kewa

    Адодзи

  • 2 525 сообщений
  • Регистрация: 04.06.2007
  • Конста:Слоупок, тюлень и рак

Награды

        

Отправлено 25 Апрель 2013 - 14:19

Запускать:

Цитата


quickbms.exe -d unaow.bms skin.package .


Вместо "skin.package" подставляем любой архив из игры.
Код скрипта "unaow.bms":

# Age of Wulin .package unpacker
# © CTPAX-X Team 2012
# http://www.ctpax-x.org/

ImpType Standard

IDString "PCK0"

GoTo 10
Get FileCount Long

GoTo 19

For I = 1 To FileCount
SavePos TOC
Get DataSize Short
Get FileOffs Long
Get FileZero Long
Get FileSize Long
Get PackSize Long
Math DataSize -= 27
Math TOC += 27
GoTo TOC
GetDString FileName DataSize

ComType zlib
Clog FileName FileOffs PackSize FileSize
ComType copy

Next I

Данный скрипт позволяет, запаковывать файлы обратно.
Вот текст для батника:
quickbms_4gb_files.exe -w -r твой_скрипт_через_который_распаковывал.bms Оригинальный_архив_из_игры E:\1234\(место_куда_сохранять)

Так выглядит, готовый батник только для другой игры
quickbms_4gb_files.exe -w -r 1.bms ENG.cfs E:\1234\

Все действия должны происходить в одной папке
В папке ОБЯЗАТЕЛЬНО должны находится файлы:
1.quickbms_4gb_files
2.Твой скрипт script.bms
3.reimport.exe
4.оригинальный игровой архив(тот который ты распаковывал)
5.отредактированные файлы из этого архива. Которые нужно засунуть обратно.

Запаковывай на здоровье=))

1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif
 


#19 P1RoG

P1RoG

    O_o

  • 1 487 сообщений
  • Регистрация: 15.07.2011

Отправлено 27 Апрель 2013 - 17:59

Господа, а где вы нашли в правилах\договоре\соглашение строчку о запрете модификации клиента?) Там только о подмене пакетов речь есть)
Изображение

#20 foxeed

foxeed

    Royal

  • 849 сообщений
  • Регистрация: 12.03.2013

Отправлено 27 Апрель 2013 - 18:16

Пирог-сан,любая модификация изначального кода,равно как и реверсинг различнйо степени является нарушением изначальной целостности поставки а значит может потенциально повлечь доступ к игре с привелегиями выше пользовательских.

переводя на русский,саппорт тебе ответит -сам дурак.После забанит и забудет).
Одно дело играть у юридически честной компании.Другое дело у такой вот)

#21 P1RoG

P1RoG

    O_o

  • 1 487 сообщений
  • Регистрация: 15.07.2011

Отправлено 27 Апрель 2013 - 18:21

Вообще да, но в тех текстах о которых я спросил в русской локализации о модификации клиента не слова)


Как я понял lua файлы это скрипты запуска каких-либо событий после каких-нибудь действий =)

Сообщение отредактировал P1RoG: 27 Апрель 2013 - 18:48

Изображение

#22 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 27 Апрель 2013 - 19:49

Как я понял lua файлы это скрипты запуска каких-либо событий после каких-нибудь действий =)

В частности, но не ограничиваются этим. По сути они отвечают практически за все действия на клиентской части игры, от подгрузки тех или иных ресурсов до отсылки действий игрока на сервер.

#23 Kewa

Kewa

    Адодзи

  • 2 525 сообщений
  • Регистрация: 04.06.2007
  • Конста:Слоупок, тюлень и рак

Награды

        

Отправлено 27 Апрель 2013 - 22:44

В частности, но не ограничиваются этим. По сути они отвечают практически за все действия на клиентской части игры, от подгрузки тех или иных ресурсов до отсылки действий игрока на сервер.

Ограничение на количество отображаемых персов тоже там есть? В инишниках что-то ничего похожего не нашел.

1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif1251089773538.gif
 


#24 FurudeRika

FurudeRika

    Singles

  • 22 сообщений
  • Регистрация: 08.02.2013

Отправлено 28 Апрель 2013 - 01:55

Ограничение на количество отображаемых персов тоже там есть? В инишниках что-то ничего похожего не нашел.

В инишниках тоже искал и тоже ничего не нашёл, в луа вполне может быть, ну а может быть прописано прямо в движок. Найти бы рабочий декомпилятор...

#25 foxeed

foxeed

    Royal

  • 849 сообщений
  • Регистрация: 12.03.2013

Отправлено 28 Апрель 2013 - 13:26

кто в курсе можно ли отключить запрос клиентом видеороликов?